A股游戏公司前三季度业绩悉数出炉。对于一众A股上市游戏公司而言,业绩分化严重,中尾部游戏公司开始掉队的情况正不断上演;同时,游戏公司竞争逻辑从靠“数量”到靠“质量”的趋势也在不断应验,游戏行业的存量竞争格局也游戏出海的重要性上升到前所未到的高度。在这个过程中,游戏行业翘首以盼的小游戏和互动电影类游戏会是游戏行业的救星吗?
过半游戏企业净利润下降,中尾部游戏企业开始“掉队”
对于游戏企业而言,2023年前三季度,可以用“喜忧参半”来概括。Wind数据显示,28家游戏A股上市游戏企业营收合计为725.05亿元,归母净利润为118.66亿元。28家上市游戏企业中有10家企业营收、归母净利润录得双增,有12家上市游戏企业出现营收、净利润双降。其中,28家A股上市游戏企业中有12家企业营收出现下降,15家企业归母净利润出现下降。简而言之,过半游戏企业前三季度业绩出现一定程度的下滑。
在28家游戏企业中,三七互娱前三季度虽然归母净利润有一定程度的下滑,但仍以120.43亿元的营收以及21.92亿元的归母净利润成为A股上市游戏企业中的“双料冠军”。
在第二梯队中,业绩分化尤为明显。吉比特、游族网络营收与归母净利润均出现双降,反观世纪华通、巨人网络、恺英网络、冰川网络、姚记科技等企业营收与归母净利润均录得双增,迎来逆势增长。同时,也有三七互娱、完美世界、昆仑万维出现增收不增利的情况。
相比于第二梯队“有输有赢”的境况,中尾部游戏企业的经营情况则不容乐观,出现开始掉队的迹象。据统计,有14家游戏企业营收规模在15亿元以下。其中,有10家企业净利润出现下滑,8家企业出现营收、归母净利润双降的情况。
游戏新品断档,得海外者胜
有无新品接力,成为一众游戏公司财报的“晴雨表”。
在交出营收、净利润双降的答卷之后,“游戏茅”吉比特在披露三季报后,曾连续两个交易日(10月25日、26日)股价跌停,市值蒸发超过40亿元。对此,吉比特给出的答复是:《问道手游》本年1-9月营业收入较上年同期有所减少,宣传费及运营服务费等产品相关支出有所增加,整体利润同比有所减少;《一念逍遥(大陆版)》本年1-9月游戏流水较上年同期减少较多,业务利润同比有所减少。
面临同样难题的还有电魂网络、中青宝、完美世界。其中,完美世界前三季度营收同比增长8.48%为61.96亿元,而归母净利润则减少57.37%为6.15亿元。对此,完美世界方面表示,报告期内,新游大作密集发布,挤占存量游戏市场空间;受产品周期影响,公司上线的新游戏较少,而在营游戏流水随生命周期自然衰减,业绩贡献较上年同期减少。
反观巨人网络,有董事长史玉柱回归研发一线后参与的新品《原始征途》自二季度发力,开始打破“原地踏步”的境地,录得营收、净利润双丰收。巨人网络前三季度实现营业收入22.67亿元,同比增长44.18%,归属于上市公司股东的净利润为10.85亿元,同比增长39.87%。
与此同时,在一众游戏公司未有新品或者未能借此在国内打开局面的形势下,能否在海外掘金已经成为财报业绩能否亮眼的重要参考因素。
世纪华通营收仅录得7.06%增长但净利润却同比上升107.18%的秘诀便在于游戏出海。世纪华通表示,主要系本期海外自研游戏流水持续上升,境内授权业务稳健发展,产品结构优化,毛利同步上升。目前,世纪华通旗下子公司点点互动的自研游戏的海外收入占比已超过七成,每年都保持两位数以上的增长。
此外,主打游戏出海的神州泰岳前三季度实现营收40.51亿元,同比增长25.22%;归母净利润5.63亿元,同比增长46.78%。财报显示,上半年,神州泰岳旗下壳木游戏两款SLG《Age of Origins(旭日之城)》与《War and Order(战火与秩序)》就贡献了超20亿元流水。第三季度,《Age of Origins(旭日之城)》月均流水保持在3500万美元,《War and Order(战火与秩序)》月均流水则稳定在1300万美元。
互动游戏、小游戏会是行业救星吗?
步入2023年,在大厂不断布局小游戏赛道的加持下,小游戏赛道迎来阶段性的发展。据不完全统计,已有三七互娱、完美世界、吉比特以及巨人网络等游戏厂商布局或者已经推出爆款小游戏产品。
比如,三七互娱推出的小游戏爆款《寻道大千》曾霸榜微信小游戏畅销榜冠军近四个月;继《一念逍遥H5》微信小游戏版后,吉比特旗下雷霆游戏发布了小游戏《勇者与装备》并冲进微信小游戏畅销榜TOP50;巨人网络也将小程序版本纳入《原始征途》未来规划,希望以此作为游戏的一个入口,吸引更多的玩家。
完美世界在投资者互动平台表示,公司积极布局小游戏赛道,一方面是原生制作的轻量级小游戏,目前公司已有团队正在研发中,并进行了小范围对外测试,反馈良好;另一方面是将符合小游戏特性的现有游戏进行改编,增加小游戏版本。
小游戏仍有大空间,或许是游戏大厂涌入小游戏赛道的原因之一。据抖音官方数据显示,2022年抖音小游戏活跃用户规模增长45%,2023年预计增长150%。腾讯在第二季度业绩电话会透露,微信小游戏已有4亿月活跃用户、30万游戏开发者以及100 余款小游戏的该季度总收入超过1000万元。
有业内人士表示,大厂青睐小游戏赛道,一方面是游戏大厂能够将游戏制作经验复用至小游戏赛道,无需过多的人力物力投入,只要生态运营能力跟上,就能实现小成本撬动大营收的壮举;另一方面,则是可以借此获客引流至游戏app中,买量与营收两不误。
不过,上述业内人士还补充道,“但游戏大厂也要意识到,‘大力并不一定能出奇迹’,小游戏赛道仍存在同质化竞争严重,内容质量参差不齐等现状,如何研究好以亿为单位的市场用户需求并不断做出玩法创新,才是王道。”
在小游戏之外,真人互动影视游戏当仁不让地成为游戏行业追捧的又一热点。近日,《完蛋!我被美女包围了!》让游戏行业看到了国产真人恋爱影视游戏的分量。相关数据显示,《完蛋!我被美女包围了!》在线玩家峰值均在6万以上,游戏销量超过80万份,带来了超3200万元的收入。
申万宏源证券研报认为,互动真人剧是融合短剧+游戏的一种创新尝试,其出圈背后是细分娱乐需求体验的深度挖掘。融合虚实的互动娱乐体验有刚需特征,会激发媒体行业更多的创新和尝试。
招商证券研报指出,受益于今年AI技术的推广,新的商业模式,这种类“短剧+游戏”的模式会越来越普遍,游戏制作效率提高、制作难度下降,更多优质的应用作品或将问世,IP的变现能力增强。
不过,浙商证券研报也指出,从历史沿革来看,国内较早出圈的类似游戏是2019年的《隐形守护者》,其题材为谍战类,根据Steam数据,其平台销量在当年国产游戏中名列前茅。《隐形守护者》的火爆在当时也让各大游戏厂商进行了跟进,但是之后更加火爆的产品并未大规模出现。因此,互动电影类游戏并不是全新的概念,以往已有较为成功的案例我们将近期火爆的《完蛋!我被美女包围了!》的成功原因归于题材选择的成功。不同于《隐形守护者》的谍战题材,可以说《完蛋!我被美女包围了!》是找到了新的赛道,且选角和制作水平总体上乘,因此再次“出圈”。
同时,浙商证券研报还指出,从制作门槛上看,这类游戏短视频团队就可以拍摄,稍加脚本编辑即可成为一款游戏,未来或有一系列这样的产品出现,但如同《隐形守护者》后的情况一样,只有质量上乘的才能脱颖而出。
采写:南都·湾财社记者 陈培均
出品:南都·湾财社 科创工作室