最近,我的业余时间被各种“类幸存者”肉鸽游戏牢牢占据了,一有空就想来两把。毕竟其养成循环简单快速,短时间内角色即可指数级成长,顺便还能在夸张的技能与伤害数字狂飙中抗衡海量敌人,《吸血鬼幸存者》开创的这种模式确实令人上头。
但此类游戏玩得多了,也感觉一些作品在设计上仍然有些墨守成规,只是不断复刻相似的体验,却难以带来新意。想从一众复制品中脱颖而出,也得有自己的独特之处。而我最近玩到的《诸子无双》,正是这样一款有点想法的“类幸存者”游戏。
在幸存者游戏里无双割草
与大部分同类游戏注重“生存”的属性不同,《诸子无双》更聚焦于角色的攻击性能和DPS(每秒输出)。游戏中绝大多数升级、道具都以增伤为主,就连“闪避”这种带有生存属性的能力,在强化后也可以成为主力输出手段。
游戏中不仅每个回合可获得的资源取决于击杀敌人的数量,解锁下一级难度的条件,更是需要玩家在30秒内击杀最终BOSS。换句话说,《诸子无双》并没有那种在怪群中周转躲避,靠走位和操作苟延残喘到最后一秒的感觉。而是在场景中飞来飞去大杀四方,你只会嫌弃怪不够打,刷新不够快,这种体验倒也符合游戏标题中的“无双”二字。
另一方面,游戏的局外成长要素非常少,解锁各种秘宝的条件都很简单。不需要花费大量时间去养成外部数值,也能玩到强度拉满的局,对我这种游戏时间较为紧缺的玩家而言也是件好事。毕竟在《灵魂石幸存者》里暗无天日地刷等级、技能、装备的日子,我不想再过一遍了……
由于堆输出是终极目的,《诸子无双》自然提供了多种抬升角色伤害的方式。角色起初只有攻击,冲刺和奥义三种基本攻击手段,随着武器锻造、升级加点、灵石商店,再到心法等系统的叠加,实际造成伤害的“手法”会远超预期。
游戏中共有八种心法可选。除了杂家与医家主要提供辅助作用外,其余心法主要在不同“赛道”上造成伤害。例如纵横家会强化冲锋体系,而儒家心法则是基于攻击段数来增加伤害。
心法之间不仅有1+1大于2的配合,且多次选择同一派心法还会获得类似“自走棋”中的同类Buff,以增强该流派的能力。像是儒家心法叠加5层后,连击每到达一定次数都会触发一次全屏多段攻击,让玩家更快触发特效。
综合下来,游戏中的成长体验非常愉快,几乎不会遇到完全没用的升级项或与自己预期不符的路线。想要尝试某种特定的Build,在单局内总能实现。
诸子百家各显神通
除了丝滑的无双清怪体验之外,《诸子无双》另一个值得称赞的点,是角色的高度拓展性。虽然目前版本只有四个角色,但可玩的流派差不多超过了二十种。
在游戏开始之前,玩家就可以决定好本局Build的走向了。开局可选的秘宝拥有各种全局特效:使奥义值自动增长,或增加奥义次数,令原本获取量有限的奥义更快释放;如果你对Build的清场能力足够自信,也可以选择禁止生命恢复,但每次击杀敌人增加5点生命上限的秘宝,成为一个越打生命越厚的血牛。
角色武器的铸造效果,也会大幅度影响角色的玩法。例如,第四个角色“南宫纹”的基础形态,是利用冲刺画出带有攻击判定的“星罗”,并在安全区域内进行远程攻击,类似于一个炮台角色。
但如果武器铸造出了冲刺进阶(冲刺伤害额外产生星罗),玩家即可放弃普通攻击,转而构筑冲刺流派。通过增加冲刺的次数、恢复速度等心法,实现全程位移创死敌人。
而当该角色铸造出奥义进阶(全屏攻击)之后,因为其奥义时间长且能一直保持无敌。通过组合各种奥义相关体系的心法和升级,就能实现在屏幕中间按几下空格也能轻松通关的懒人构筑。
并且,与那些说是“幸存者”,但玩起来除了选技能之外只需走位的游戏不同,《诸子无双》更加强调操作与敌我交互。选择正确的构筑固然重要,但仍需一定程度的操作才能达成上限。
例如,第三个角色“海贻”如果只打普通攻击,伤害会非常低。他的特点在于完美闪避敌人攻击之后,就能够触发一系列强力效果,例如释放分身,获得增伤与免疫伤害的Buff。这个角色的玩法也是在敌人的攻击范围内不断闪现,以维持分身状态。
此外,特定武器和技能还可使敌人转向,这样不仅更容易打出暴击和背刺伤害,敌人的攻击也会朝玩家的反方向释放,从而提高生存率——这也是我初期最喜欢的一套Build。
因此,《诸子无双》玩起来的感觉不算太重复,至少每个角色都有独特设计和值得挖掘的地方,初见开荒各个难度的体验也足够有趣。
现存的一部分缺陷
虽然一路无双砍怪的还算舒畅,但本作存在的一些显著问题,也让部分环节的体验略显拖沓。
首先,游戏中的攻击硬直和后摇太长。玩家只需持续按住左键,即可自动吸附就近目标平A,但这对于需要走位和控制方向的流派来说非常别扭。如角色“翼”的特性是冲刺攻击敌人弱点(蓝色圈)触发狂血状态,但在连续平A时,冲刺方向几乎无法控制,导致经常错失触发机会。
其次,由于游戏过分注重输出,唯一与生存相关的属性只有生命恢复。但回血的方式非常简单,只需在商店中大量购入“医家”心法,即可在怪物海中遨游。而如果不点医家心法,生存的难度会瞬间变成魂斗罗。游戏在防御、生存方面缺乏足够设计,也让角色的养成维度显得有点单调。我更希望可以从攻击技能中,延伸出各种防御和恢复手段。
因为游戏目前还处于EA版本,内容显得较少。在没有局外升级的情况下,选择相同流派的体验会显得比较一致。换句话说,玩家可能只需打一两把,即可体验到某个流派的顶级构筑,这也让游戏流程被限定在了“速通”一种玩法上。(在我将最终BOSS的击杀时间打到5秒左右时,感觉游戏可发掘的乐趣就十分有限了。)
结语
专注于战斗与操作的《诸子无双》,在玩法上有了更多的研究空间。不同角色的多样套路,与需要操作去维持高收益的设计,也让游戏的体验不像同类“幸存者”游戏那么令人昏昏欲睡。虽然目前版本的内容仍有扩充余地,但总体而言,《诸子无双》依然是一款值得投入些许时间去游玩的肉鸽游戏,前提是开发团队能在EA阶段中及时更新,将必要的系统打磨完善,并加入更多后续内容。