或许无法抗拒又大又圆的东西是人类基因里共通的弱点,《合成大西瓜》这个玩法在国内诞生两年后,也开始洗脑日本人了。
和《合成大西瓜》在国内刚刚走红的时候类似,如今的日推也已经被这款“西瓜游戏”刷屏很久了,各种梗图和“山寨”不计其数。
就像国内从《合成大西瓜》迅速迭代到“合成大欧派”那样,国外也进化出了各种版本的同类游戏,并且除了众多拿偶像艺人的脸换皮这种一眼换皮的劣质游戏,也有“合成大钞票”这种一本正经的整活之作。
两年前,这种玩法为什么让人上头已经让人说透了,而除了画风更加可爱以外,NS上这款《西瓜游戏》与国内风靡的原版也没有本质上的区别。并且这款游戏2021年底就已经上架了,直到一个多月前各大主播开始成规模进行直播时才开始爆火,成为了NS日服下载排行榜第一的顶流。
如今这款游戏在日本的下载量已经超过200万份,并且在其他地区玩家的催促下上架了欧服、美服、港服等其他市场。而推出这款游戏在幕后大发横财的Aladdin X,甚至都不是什么科班出身的游戏公司,而是一个投影仪生产商,《西瓜游戏》这个爆款起初也只是一个投影仪上内置的小游戏,因为广受好评后来才被移植到NS上,成为了国外玩家眼中的一匹黑马。
但在国内网友看来,明明是《合成大西瓜》先来的,玩法也好,爆红也好……怎么日本市场就被一家投影仪公司NTR了呢?
小游戏翻身唱主角
自从版号寒冬以来,出海已经成了游戏业的大势所趋,但这股潮流似乎还没有在小游戏这个品类上铺开。
我们通常说的小游戏一般指那些玩法比较轻度的休闲游戏,它们通常创意性强、玩家上手门槛低、产品生命周期短,并且往往没有独立APP,需要捆绑在一些媒体平台上,经常采取广告变现的方式充当流量入口。因为在收入上依赖于特定的流量推广平台,在这种模式下出海并非小游戏制作者需要首先考虑的目标。
不过随着国内小游戏品类越来越丰富,上述这些传统认知也开始受到越来越多的挑战。小游戏近年来不仅在加入了射击、RPG甚至SLG等更加重度的玩法,并且也开始采用内购与广告变现并行的混合营利方式;甚至在微信小游戏将游戏包体容量限制拓展到1G之后,小游戏已经不再“小”了。
这些革新极大拓展了小游戏的生存空间,如今它的吸金能力越来越强,玩家群体越来越大,大厂纷纷下场,而这些现象无一不在说明,小游戏已经开始从游戏市场的边缘走向舞台中心了。
腾讯今年二季度财报显示,在小程序11亿的月活用户中,小游戏作出了非常显著的贡献,并产生了高毛利率和具有平台经济效应的分发和广告收入。而微信小游戏团队也曾表示已经达到了4亿月活,拥有30万开发者,上半年流量变现和广告推广规模呈现出30%的高增长。而抖音平台小游戏活跃用户在去年增长了45%,今年预计将增长150%,也将迎来一波迅猛发展。
如今这股小游戏热潮,可以说是某种双向奔赴的结果。
正如前文已经提到过的那样,小游戏这个品类因为积极拥抱混合变现模式,将休闲玩法与中重度玩法相结合,在保持低上手门槛的同时提高了游戏的吸金能力,诞生出像《咸鱼之王》这样月流水过亿的重量级产品;另一方面是大厂长期苦于APP手游长期内卷下高昂的研发和买量成本,需要寻找新的增长点。两种要素相叠加,促成了今天大厂积极投身小游戏赛道的热潮,吉比特、掌趣、三七互娱等厂商都参与其中。
与APP手游相比,小游戏对厂商的吸引力主要是因为成本低。
从研发上来说,小游戏的团队规模往往在十几人到几十人不等;而在以宣发上,上手简单的小游戏通过买量获取新用户的成本往往比玩法更加重度的APP手游低上不少。
以国际市场为例,像RPG、射击这些被认为是中度玩法的游戏的CPI(单次安装成本)可能是休闲游戏的几倍之多。现在这些中重度小游戏的生态位大概处于轻度休闲小游戏和更加重度的APP手游之间,它们会作为广告主将自己的推广内容投放到更加轻度的休闲游戏里,从而将那些数量庞大但缺乏付费意愿的轻度玩家转化成自己的用户。
不过在大厂集中在小游戏上发力的同时,小游戏买量市场也日渐拥挤,根据《2023上半年中国内地手游买量白皮书》所统计的数据,买量微信小游戏数量超过9000个,同比暴涨310%,小游戏买量成本也在水涨船高,一些眼光长远的公司在入局小游戏不久,就已经开始将目光投向了海外市场。
出海,还是出海
在微信小游戏畅销榜登顶几个月之久的《寻道大千》是一款玩法很休闲,但养成元素很重的“开箱子”游戏,其核心玩法是通过免费或者任务宝箱开装备,然后让玩家在各式PVE或PVP玩法中迭代更强的装备,利用开箱爆装备和不断刷怪检验新装备带来的爽快感吸引玩家付费。靠着小妖修仙的题材和独具特色的美术风格的加持,《寻道大千》从众多同类玩法的游戏中脱颖而出,据估计月流水已经突破一亿。
而在国内正式上线后两个多月后,《寻道大千》就在港台地区以《小妖问道》的名字推出了繁体APP版,上线一个月流水就超过了三千万人民币。并且它出海的脚步还没有就此停止,《小妖问道》还在今年10月份先后进入日韩市场。
在业内人士看来,《寻道大千》出海的稳步推进其实并不让人意外,因为其发行商三七互娱从早早就开始布局小游戏出海,旗下将三消玩法与SLG融合的《Puzzles & Survival》在2020年就已经实现了海外月流水破亿的成就;甚至同属于SLG玩法的《小小蚁国》还是一款“出口转内销”的游戏,先在国外上市取得成功之后再上线国内的。
《Puzzles & Survival》
与几年憋一个大招的传统研发模式相比,这种在已有的成熟玩法上做加法,靠微创新和买量攻势在海外站稳脚跟的打法或许更具有借鉴意义,但这条道路也并非是一条坦途。
受苹果IDFA政策的影响,海外市场的游戏买量成本明显提高,哪怕是先前成本较低的超休闲游戏CPI都翻了番,尤其是美国、日韩这些市场成熟、用户价值高的地区,而这些市场一直以来也是大厂们出海的首选方向,因此需要应对的风险和竞争相对严峻。
相比之下东南亚、中东和拉美这些新兴市场则是如今利润占比不大,但未来很有潜力并且增长相对迅速的方向。根据游戏工委今年年初发布的数据,近三年来这些地区的收入占比不断增加,并且预计还将实现5%以上的增长。所以与相比于到美国、日韩市场中和大厂内卷,去那些新兴市场中寻找机会或许对于中腰部的小游戏厂商而言更有吸引力。
图源《2022年中国游戏产业报告》
在当前的海外游戏市场中,小游戏很难再像之前一样以量取胜,从广告变现转型为混合变现、从休闲玩法逐渐向重度化发展也已经成为了一种趋势,这在推动小游戏品类的精品化的同时,无疑也是一个国内游戏厂商利用自己领域内的成熟经验在海外大展身手的机会。