对类魂游戏爱好者而言,这两个月可真是太幸福了,前有《匹诺曹的谎言》,后有《堕落之主》。他俩就像一个老师教出来的两个好学生,在各自的作品中发挥其了对“魂”的独到理解,在游戏体验上也有着不同的优势,形成了两种迥然不同的风格。
《堕落之主》在很多方面都忠于“魂系”游戏的经典元素。无论是丰富的武器、道具、法术设计,还是优秀的BOSS战斗,与一体无缝的地图探索。玩这款游戏时,熟悉的感觉总是接踵而至:初次探索未知区域时,所遭遇的种种“陷阱”带来的受苦感,以及随角色能力与战斗技巧的提升,而不断增强的爽快感。
本作无疑是“魂系”游戏中综合素质相当高的一作。不仅具备完整的多周目玩法、联机合作与入侵机制,还融入了一些熟悉的“复仇”和契约系统,可以让人玩上好一段时间。
不过这款游戏也并非完美,在游戏优化、后期数值平衡以及部分Boss体验上仍存在一些不足。但总体而言,它依然是一款引人入胜,又具有独特魅力的优秀“类魂”作品。
当黑魂遇到寂静岭
俗话说得好:“似我者生,学我者死。”如果开发者只是一味仿制“魂”的概念与细节,却没有做出属于自己的、令人印象深刻的新东西。那么即便仿得再好,也仍然是一款缺乏灵魂的作品。
而《堕落之主》在此方面做得相当出色,游戏最大的创意在于将类似《寂静岭》表里世界切换的概念,嵌入到了魂系构造的地图之中。并围绕这一独特的生死切换机制,做出了相当多有趣的玩法。
游戏中存在现实世界,和名为“影界”的死者世界。这个“影界”虽然与现实的世界重叠,但正常情况下玩家无法察觉其存在,影界中事物也不会对现实世界产生任何影响。可当玩家在现实世界死亡后,便会被送入影界,而如果在影界内再度死亡,则会是真正的死亡。
玩家持有的关键道具——“提灯”,是连接真实世界与影界的纽带。通过这盏提灯,玩家能随时窥探到影界的景象,甚至可以主动消耗生命力来进入其中。你会发现,那些在真实世界中被断桥、封闭的铁栅栏,或悬崖峭壁所阻挡的路径,在影界之中却可能成为有意义的新区域。
换言之,《堕落之主》的地图设计比表面看起来要复杂得多。“现实世界”中的探索与“影界”的探索提供了完全不同的体验。当然,这并不代表每张地图的可探索内容会乘以二,毕竟影界并不完全覆盖整个现实世界。它更像是一种锦上添花的设计,为热爱探索、喜欢挑战并且充满好奇心的玩家,带来更多的奖励,就像正常关卡附加的“隐藏关”一样。
游戏的部分流程会强制玩家进入影界才能继续,甚至有些关卡需要玩家不断地在现实世界与影界之间切换,才能完成复杂的地图探索。这种双重地图设计的确相当考验游戏设计能力,本作也算是成功地展现了这种生死两界切换的特殊乐趣。有时当我不慎落入深渊,掉进水里或被紧随其后的怪物追杀,复活后竟然都发现了新的“影界”道路,这种意外之喜,让死亡也显得没那么挫败了。
与《只狼》相似,游戏为玩家提供了死后在影界复活的“第二次生命”,代价则是面临更大的威胁。毕竟影界依附在现实世界之上,意味着玩家在影界会同时面对现实世界和影界的敌人,这种双重压力也对复活后的生存带来了极大挑战。
且角色在影界中停留的时间越长,这里也会愈发危险。一开始可能只会出现不断刷新的小怪,与突然冒出的一些仅在影界存在的特殊敌人。但如果你在影界中逗留太久,最终会出现一个散发红光的死神前来收割你的生命(当然,它也是可以击败的)——第一次看到的时候,我还以为自己跳到了《吸血鬼幸存者》里。
不过,通过这个“复活”机制,游戏也巧妙地设置了一种策略性的游戏玩法。在影界中,玩家可以与特定的一次性图腾互动,返回现实世界,这相当于多了一条命的容错。在游戏初期,角色的血量与资源都较少时,我就是通过死亡——找图腾返回现实——再死——再回现实,在两个世界切换不断续杯,苟延残喘到了下一个篝火,这套设计还是相当有意思的。
从洛斯里克到废渊
《堕落之主》的流程和规模都超出了我的预期,场景宏大,内容充实。许多场景显然是在向《黑暗之魂》甚至《血源》致敬:如一个深不见底的黑暗深渊,玩家需要点燃火盆来辨明路径;得不停喝解毒药才能通过的毒池;以及结构复杂、内外双层设计的巨大城堡。在虚幻5引擎的画质加成下,这些场景都展现得十分精美。当我用手中提灯揭露那些在现实中看似光鲜亮丽,但在影界中却隐藏了丑恶面貌的事物时,这种独特的氛围感令人赞叹。
而游戏的地图,也遵循了《黑魂》经典的无缝世界设计。通过不断探索,打开近路,走上不知通往何处的电梯,你会发现原本线性串联的各个区域,会慢慢地连为一体。虽然本作地图的纵深感没有《黑魂1》那么强烈,但其地图连接方式多少也有点《黑魂3》的影子。从高处,玩家可以轻易地看到每个“薪王”在天空中的“红标”,从而推断前进的方向和路径。
不仅如此,游戏在还引入了一个有意思的设计:可以自己建造篝火。这个源自《黑魂3》的废弃设定,成功融入到了《堕落之主》的流程之中。在地图的各个角落,玩家能发现一些带有白色花朵的区域,使用某种特殊道具,即可在此创建临时篝火。
游戏很仁慈地在Boss房前,或关键的路线分叉点,设立了建造篝火的位置。这使得探索的流程灵活了不少。你可以在自己弹尽粮绝时就地插一个篝火,用于补充元素瓶等资源,以延续探索进度。也可以在boss房前安插篝火,来跳过漫长的跑酷。听起来很不错,但如果你见到一个新的篝火点就插,那么你绝对上了制作组的当。
一方面,自建篝火只能存在一个,当你建立新的篝火时,之前的篝火将自动消失。另外,建造篝火需要消耗特殊道具,该道具的获取方式也较为有限(精英怪掉落或商店高价购买)。
最开始我的确是每见到一个可建造的篝火,都老老实实插一个,很快我就发现需要的道具不够了。因为游戏给了非常多自建篝火点,可能开一扇门、爬一个梯子就能看到另一个。
似乎制作组并不想让自建篝火成为一种即插即用,替代原本“存档”机制的工具。而是希望玩家能够根据自己的游戏进度和地图理解,策略性地选择在哪里建立篝火以收益最大化,这一点相当高明。
相比地图的多元化,本族的敌人种类数量就有点少了。从中期开始,就几乎没有出现过新的敌人类型,大部分是换皮怪物。并且许多精英怪,也都是前期的小Boss转正而来。当你满怀期待地来到一张新地图,却发现碰到的仍然是那么几个熟面孔时,的确有那么点失望。
我尤其要批评的是游戏中的犬型敌人,虽然只有两种类型。但几乎没有缺席过任何一个场景。我在《堕落之主》中度过的30多个小时中,可能有将近10个小时都在被各种狗追,人都麻了。
不再残废的主角
本作主角的性能一改大部分“魂类”游戏的残废模板,一上来就凸显出了其灵活度。角色的奔跑速度较快,且消耗精力也很少,不会在跑酷跑进怪堆的时候突然肾虚。
另外,游戏的闪避使用的是《血源》的系统,第一次闪避是滑步,再按下闪避才是翻滚。角色闪避的无敌帧时间在众多魂游中,应该是最长的一个,几乎从滑步动作开始直到到结束,都保持着无敌状态。
而相比闪避,格挡的收益就有点尴尬了。不知为何,《堕落之主》和近期发布的《匹诺曹的谎言》均采用了相似的防御机制——防御攻击依然会掉血,但可以通过攻击敌人恢复。不仅精确格挡的判定比闪避更严格,在盾牌性能不好的情况下,防御还会消耗比闪避多几倍的精力条。在敌人攻击较高的状况下,防御的综合收益显然不如闪避。
令人意外的是,《堕落之主》还借鉴了《只狼》中的架势条系统。只有当敌人架势条完全崩解时,才可进行处决。换句话说,在本作中你无法进行背刺——除非你的重击伤害可以一击将敌人架势打崩。
虽然完美格挡与使用重击造成的架势伤害更大,但对于我这种全程蹭刀,靠翻滚和Boss二人转的传统魂系玩家而言,大部分Boss的血条还没有架势条耐打。所以感觉游戏的防御和架势条系统设计都有点尴尬——至少对我的纯敏捷Build角色来说是这样。
由于测试时我玩的是敏捷号,所以也完全没有加任何与法术相关的属性。不过由于游戏中的大部分Boss和小怪使用的法术玩家都可以学习,所以倒也可以聊聊。《堕落之主》存在三种法术属性:光耀、炼狱和影界。等量代换一下,其实基本等同于《黑魂》中的奇迹、咒术与法术。炼狱与火焰、持续伤害有关;光耀与Buff和恢复有关。影界法术的效果在伤害上比较出众,并且部分技能的设计和特效也相当华丽。
此外,《堕落之主》也在操作上也做了些符合时代的优化。例如,弓箭和法器不再占据玩家的主手位置,而是被放置在和提灯相同的装备栏中。这意味着玩家可以在装备主手武器时,使用弓箭或法器输出,这大大减少了玩家切换装备时可能出现的操作失误和“安全隐患”。
小不忍则乱大谋
虽然游戏整体体验上相当出色,可细节之处仍存有诸多问题。
首先,堆怪的问题十分严重。虽然《黑魂》也堆怪,但远没有《堕落之主》这么离谱。在游戏中后期的一些场景,奔跑十秒钟即可通过的一段路,可能会塞进11个敌人。而大多数怪物的布置,也是近战和远程共同干扰,目的就是卡玩家的动作,我被怪物卡在角落、门口里完全动不了的情况都发生过不下十次。尤其是当你不慎陷入影界,这些敌人的数量还有可能翻倍。
同时,影界不断刷新小怪的机制也有点烦人。这代表着只要玩家身在影界,就不是绝对安全的。虽然《黑魂》也没有暂停键,但至少你总能找到一个相对安全的角落,更换装备、浏览道具等。但在《堕落之主》中,你在影界中打开菜单看地图换装备的时候,很可能会突然刷新的小怪当头来一棒。只有完全离开了影界,才能放心大胆地打开菜单。
还有则是游戏的Boss设计有些忽视了单人游玩体验,而注重多人联机。游戏中存在一些机制类Boss,即Boss本身可能会隐形、无敌,玩家需要去做类似击杀小怪这样的操作,才能真正消耗Boss血条。在单人游玩中,你可能会无暇顾及多个敌人或是分心处理机制,可一旦多了一个队友或NPC,那么这场战斗的难度便会直线下降。我并不反感机制型Boss,但这样让多人体验优于单人的机制设计,我只觉得很糟。
最后,则是游戏的优化存在一定问题。我的3070显卡在1080p分辨率下开启DLSS的高画质模式,帧数常常会跌到40~50fps。考虑到游戏推荐的显卡配置是2080,并且使用了对配置有一定要求的虚幻5引擎,同时还带有和《艾尔登法环》同款EAC反作弊系统(考虑到法环首发时的优化,和小蓝熊有不小关系),或许本作的优化也会是劝退不少玩家的一点。
结语
《堕落之主》或许是市面上综合体验最接近《黑暗之魂》系列的作品,其独特的表里世界切换机制,死后的“复活”玩法,包括自建篝火等等设计,都体现出了制作组对魂系列各个方面设计的充分理解。
我很乐于看到在如此多平庸的类魂游戏之后,真的有这样一款能在系统和玩法层面,真正学到了“魂”味的作品出现。或许以后非FS出品的“类魂”,也可以不再是只套一些机制性的外壳,而是能真正从设计层面触及到“魂”的核心。