高开低走,经典的独立作品路线。
要先声明的是,尽管我对含有肉鸽元素的作品都乐意尝试,但沙盒元素我向来敬谢不敏——无论是刻板印象,还是时下主流的设计倾向,我都很难揣测强调短平快的肉鸽元素,要如何与沙盒元素巧妙结合。
也许,沙盒玩法从零起步的周期性,某种程度上与肉鸽玩法白手起家的特点相吻合,主旋律上推敲搭配与验证BD的思路又相对统一,遂构成了两者间微妙的联系。但……到底要多少的时间成本,才能撑起这既要又要的需求?
面对种种质疑,《荒野枪巫》给出的答案是——五分钟。
五分钟是《荒野枪巫》强调的流程概念,由于魔塔(据点)外的世界被反复重置为破灭前的五分钟,因此玩家的冒险旅程也总是被滞留在相同的时刻,而后世界就将走向灭亡,循环往复——这极为精妙,游戏自洽的将世界观的铺陈,融入了肉鸽玩法的底层逻辑之中。
它借破坏与复原的外部世界,梳理了玩家为何能一次又一次,探索同一片区域;也解释了玩家为何要一次又一次,探索同一片区域。
清晰明了的设定,令肉鸽玩法在本作中的表现更加自洽,也让氛围感变得更为凝实。可以说,《荒野枪巫》是近几年来,将肉鸽元素的底层玩法,与世界观的架构结合的最巧妙的作品。它并非赶个时髦般融入了肉鸽元素,而是在这世界观下,游戏就该用肉鸽玩法。
如果你已经腻味了“XX重生”的老套题材,《荒野枪巫》绝对会给你一股神清气爽的观感。因为,本作的流程沿用了部分沙盒元素,所以游戏的玩法被锁定在了玩家对外部世界的限时探索。你既可以利用好这五分钟大开杀戒,也可以全程猥琐发育,时间到了就风紧扯呼。
这样说起来你可能不会有什么实感,但对比一下同类肉鸽游戏——变得更强,走得更远,在系统安排好的路线选择内通关或是死亡。这种区别相当鲜明。
《荒野枪巫》是极少数你可能一次都不用死亡的肉鸽游戏,尽管它也需要“爬塔”,但游戏并不完全以局为单位。更长线的发现与探索,解谜与揭秘,才是游戏追寻的奥义。
你可以这样理解,《荒野枪巫》将同类游戏的通关条件拆分为了数个步骤,而这些一环扣一环的步骤,也都由玩家自己掌控。这并不像是“爬塔”机制下的三选一,因为玩家的备选项并不仅仅只有升级、恢复与战斗中的单一项目,玩家可以尽情开发这五分钟的无尽循环,任性妄为。
更直观的方面,也表现在这里——无论是恢复状态,还是升级科技,甚至是挑选对手,都不再需要取决于系统给出了怎样的安排,而是玩家自身决定了怎样的选择。如果你愿意,完全可以做出资源→资源→资源→资源→资源……→BOSS的诡异通关路线,只在必要性的战斗章节,才出山一战。
也因为极其自由的流程内环节,如果玩家不愿意与五分钟妥协,还可以直面毁灭崩溃的外部世界,开启“无尽之路”。同类游戏中往往需要单独设计的玩法模式,却能在本作中毫不割裂地融入流程,与世界观、主线脉络相呼应,由玩家自由选择进退,这也得益于沙盒元素的引入。
由于游戏的流程不再局限于传统肉鸽玩法的“局”,所以《荒野枪巫》也有了更加RPG的一面,这让你即便弃主线于不顾,置BD于惘然,先去地图上满足自己的好奇心,再决定什么时候干正事,也完全没有问题。
毕竟,你不是一定要在当下这趟冒险中与最终BOSS决一死战,关卡的主观能动性完全依照玩家自己的想法而定。除了通关与死亡的二选一,或是迫在眉睫的最终之战,《荒野枪巫》还有更多其他的内容可玩,沙盒元素赋予了肉鸽玩法更丰富的目标,让玩家不必被既定的树状流程所束缚。
就算我并不喜欢沙盒元素,也不得不承认沙盒元素的引入,令传统肉鸽游戏的“爬塔”设计豁然开朗。在《荒野枪巫》的巧妙编排下,肉鸽游戏不再是效率至上,通过反复的挑战,用尸体堆砌的成功之路,转而成了怡情的重探索RPG。
为了迎合沙盒元素下的探索乐趣,《荒野枪巫》为这个只会存在五分钟的世界,设计了许多与战斗相辅相成的细节——玩家作为一名使用枪械的巫师,可以为热武器填充不同类别的子弹,例如毒性弹、元素弹、恐惧弹。如若玩家使用不同类别的子弹攻击地图上的地编场景,则会取得预料之外的收获。
像是基本建材树枝遭遇毒会变成毒木,被火焰弹命中则会变成木炭,由沙盒元素引导的版块世界,其边边角角都会与玩家的武器装备产生化学联动,进而辅助经营建造环节研究全新的科技树。
与传统肉鸽游戏相比,《荒野枪巫》一改特定敌人掉落特定物品的设定,转而启用特殊渠道的获取方式,这颇有生存类沙盒游戏的风格,从细节上完善了世界观与游戏性,同时贴合了末世五分钟的剧情脉络。
尽管建造玩法在本作中的占比并不算大,但探索内容会为玩家带来大量的耗材刚需——新的科技需要新的素材,新的素材需要新的获取方式,新的获取方式又需要新的科技,进而形成一套完善的自产自销,令玩家可以在收集与探索中自得其乐。
这种一条龙的闭环设计,也会从玩法上服务于玩家,令玩家不自觉地开发出不同流派,并一一尝试。
显然,《荒野枪巫》有着令人十分舒爽的设计框架,它的内容编排显得有理有据并不会生搬硬套,这在素质参差不齐的当下市场中十分可贵。就算你已经对肉鸽这个品类感到审美疲劳,也会很容易沉溺于沙盒元素为游戏带来的玩法变化。
值得一提的是,《荒野枪巫》会用三个小时的时间令你迅速爱上它,但它也会在之后的三个小时中,迅速令你感到倦怠。
可能是由于游戏的开荒期给出了一个脑洞大开的框架,给予了玩家过于高的流程期待值,以至于当游戏公式化的玩法内容暴露后,玩家才会发觉游戏并没有对内容的纵深进行任何拓展——该有的不该有的它都有,但也都仅仅是有,既没有深度开发玩法的维度,也没有细致性的完善细节。
举个例子,游戏光从标题中看,玩家能得到的讯息是需要操控一名使用枪械的巫师,但游戏对于巫师的概念性阐述基本停留在世界观的构成。
魔法被简化成了子弹种类,术式被阉割成了枪械的附魔纹路,你很难期待游戏能为你提供与幻想生物对峙的巫师侧能力。
换句话说,《荒野枪巫》是由热武器为主导的俯视角射击游戏。射击为主、巫术为辅,但就算是将这类巫术设定替换为超能力、血继限界、卍解,其实也都不会有什么大的影响,游戏性与游戏所呈现的世界其关联性,十分淡薄。游戏明明拥有大量的互动细节,海量的道具获取途径,却将其尽数投入到了一种同质化极高的应用渠道之中,这是相当敷衍且暴殄天物的设计。
并且,游戏能为玩家提供的枪械种类,也不算是丰富,大体上就是些趁手的用来发射子弹的工具。虽然这样苛责显得有些刻薄,但过于平庸的功能性,反而与有些天马行空的游戏框架对不上号。
所以,《荒野枪巫》拉开了游戏玩法的横向选择,却没能为其设计出足够的纵向延伸,每当你想要对一个系统进行深度的拓展时,就会发现浅薄的内容量不足以支撑起玩家的思维风暴。
探索的行为服务于收集,收集的目的服务于建造,而建造却单单服务于战斗,战斗却没能成为游戏的卖点内容——或者说,游戏的战斗环节没能免俗。毫无疑问,这是一件令人消极的事情,负面情绪甚至会蔓延至整个游戏的边边角角。
《荒野枪巫》的敌人AI十分简陋,设计也异常循规蹈矩——会动,会用身体撞击,能发出不同规格的弹幕,这就算是一个合格的敌人。在这之上进行换色、体形大小的微调,又形成了亚种、精英的设计,堪称教科书版本的“木棒与小龙虾”。
当玩家第一次见识到重复的敌人模组时,便会意识到自己数个小时都在忙碌的各类行动,也都不过是单一劳作的重复再重复——发射有点不同的子弹,射击有点不同的敌人,收集有点不同的耗材,解锁有点不同的科技,重构有点不同的五分钟,循环往复。
不过,倒也不必对其太过苛责,毕竟大多数的肉鸽游戏,其玩法也不过是构想与验证的反复尝试。论单调,大家都差不多,只不过《荒野枪巫》换了个路子,跑到了别的赛道。
所以,本作很难为你提供关于BD搭配的深度内容,却也能带给你同类游戏所没有的探索欲望,以及由自己安排行动的关卡内容。个中区别便是其设计方向的取舍,碍于其体量,《荒野枪巫》也都做到了及格线之上。
《荒野枪巫》可能反而不太适合那些传统肉鸽老饕,它更适合本不对这类玩法感兴趣的路人,用较为折中的方式,为他们提供更舒缓、更宽广的横向内容,令游戏的游戏性与精髓,并不只聚焦于某一段硬核环节,而是散布在每一个细节。尽管多而不精,倒也成了轻度用户的理想选择。