自从育碧Massive把《全境封锁》两代连着运营到让玩家叫苦连天,把烂摊子撂给红风暴之后,许多玩家就在感叹,要是Massaive不参与运营,应该会是个好工作室,所以在中文互联网社区里,Massive工作室也得到了一个亲切的爱称:Ssive。
很亲切,但不是很友善
于是,不知道是不是育碧终于听见了社区的呼声,Massive终于是被从MMO的深坑里逮了出来,然后立刻被一大飞脚揣进纯单机的快乐老家。《阿凡达 潘多拉边境》以及《星球大战 亡命之徒》,育碧接下来的两个重头大作,都将出自Massive之手。所以不用再管长线运营,只管用雪莲花引擎狠狠地搞单机体验的Massive,究竟能不能像玩家所说的,完成某种品质上的超越,然后再把自己工作室前两个字母从玩家手里夺回呢?
《星战亡命徒》之前属实是赚足风头
上周在上海育碧品鉴完全新的内测版本《阿凡达 潘多拉边境》之后,我觉得啊
非常有机会!
事实上,我不仅是阿凡达原版电影的忠实影迷(这么多年下来电影第一部看了没有十遍也有九遍),还是前一作《阿凡达》游戏的粉丝,那部育碧2009年推出的TPS游戏对当时年幼的我产生过很大影响。虽然现在看来那部作品规模一般,画面也充斥着年代感,但却做到了对电影元素的忠实还原,玩家可以从冷峻的人类机械营地出发,在诡谲梦幻的潘多拉丛林里穿梭,化身阿凡达骑乘骏马,或维持人类之身驾驶机甲对抗异星巨兽,近乎圆了所有我观看电影时的幻想。
所以当我听到育碧会再次推出《阿凡达》游戏,还是由以画面技术见长的Massive主导制作时,说实话心里是相当期待的,我真的很想看到由次世代画面技术重现,能让玩家自由探索的潘多拉星球场景,骑乘伊卡兰再次穿越哈利路亚群山,那会是多美好的迷梦。
看完电影谁不想骑这么一下呢?
《潘多拉边境》其实并没有什么新颖的游戏体验,它其实就是外星版《孤岛惊魂》,这都不用特意说出来,自从第一支实机预告发布之后,全世界都知道这就是外星版《孤岛惊魂》,第一人称射击,收集野外资源,打猎加清据点,在玩法上完全没有任何新鲜的东西。
但外星《孤岛惊魂》有没有搞头?诶它就是有搞头
一个全开放的,生机勃勃的,有各种光怪陆离的异星动植物活动的潘多拉大地图就这么直接甩到你的脸上。假如你已经逛腻了地球上的针叶林和灌木丛,那异星上各种反常理色调植被绝对会让你眼前一亮。
随着脚步发出光点的苔藓,受到触碰便会收缩的巨型“含羞草”,从可把玩家弹飞十米多的大叶植物,到远景中盘踞山涧的巨型树木,玩家的探索旅程无时无刻不被这些平日见不到的新奇植物填满。
电影设定中,潘多拉是一个会呼吸,有意识的星球,所有生灵都能通过灵魂交流进行沟通,人与自然的相处无比和谐,所以《潘多拉边境》的核心制作理念就是如何去打造一个“活着的世界”。这种理念反馈到具体的玩法上就导向了一条非常明显的方向:场景互动量,这是《潘多拉边境》最重要的元素。
玩家与场景的互动,场景之间的互动,《潘多拉边境》在场景互动量上作出的努力远胜以往,缔造出了一个极其富有生机的异星生态系统,玩家漫步在巨木包裹的雨林中,从白天到入夜,晴日或大雨倾盆,森林的表现都不尽相同,上下之间有鸟兽盘旋,异兽捕猎,伊卡兰栖于瀑布,死神兽隐于山涧,玩家目之所及的一切都是动态的,制作组通过堆砌大量的场景互动量,成功达到了“活着的星球”这一目标。
这样动态的世界,让全开放自由度成了一种享受,我在早早完成试玩提供的任务流程后,单就骑着伊卡兰当街溜子就飞了快一小时,在飞行功能的支持下,游戏地图对玩家的行动将不会做任何限制。我可以顺着河流飞到瀑布之上,穿越云层飞到悬浮山的最高处,让云雾真正意义上变成脚下的海,然后再从山巅一跃而下,伴随悠扬的配乐,用哨声唤醒意识,回到伊卡兰背上俯冲至山间小溪,掠过水面抓上几只鱼,再重回空中,与周旋的人类直升机作战。说真的,这样的流程不能说重来多少次都不会腻,但在腻歪之前,那种绝对自由的爽快感是实实在在能感受到的。
不过遗憾的是,这一次Massive选择重点刻画纳威人的视角,并没有操控人类的玩法,不能从人类的视野观看这些大比例的奇观,自然也没有了人类载具的驾驶体验,不免有些可惜。不过失去这种体验代价换来的,是纳威人玩法的完备,除了烹饪、制作等“传统艺能”,五条不同的技能树发展也能为玩家的部族之路提供足够的成长乐趣。
至于在战斗以及地图填充方面,就并没有什么新鲜的玩意儿了,就像前面说的,《孤岛惊魂》的老一套,也就是大比例视角打“小人”有点新鲜感吧。不过这已经不是我关注的重点,重点当然在不同的自然风貌上,据制作组所说,游戏一共有三种不同的地貌类型,每个地区都会有独特的生物群落,然而这次试玩我只被牢牢锁在雨林中,撇不得一点外面的景色,实在是有些心刺挠,希望育碧能赶紧把成品端上来罢。
虽然我不喜欢换皮,但你要是换点以前从来没看过的皮,那也不错。
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