好玩是好玩,但难也是真难
让我不曾想过的是,即使是在参加工作多年以后,依然会有一款“索尼克”新作让我拥有堪称“痛苦”的体验。
可惜的是,我并不能将这种“痛苦”怪在谁的身上,它更多来自的是作为动作游戏玩家的“原罪”——说白了,就是“菜”。
对今天早已习惯了快节奏游戏和保姆级教程的我来说,《索尼克:超级巨星》似乎一下让我回到了二十年前,初次在显像管电视上看到这只蓝色刺猬的日子:无论如何挣扎,我似乎永远无法在不丢失金环的前提下流畅地跑完全程——直到蓝刺猬和水管工握手言和,“索尼克”系列走上困难的再摸索之路。
作为一名生活在2023年的玩家,《索尼克:超级巨星》着实是一款特殊的游戏——毕竟谁也想不到,赶在大胆采用“全面3D化”尝试后而来的,居然是一部如此具有传统精神的“2D索尼克”。
这其实是件相当有趣的事情,从“大冒险”到“未知边境”,在属于新时代的探索中,“如何在保留系列特征的情况下吸引更多玩家”一直都是“索尼克团队(Sonic Team)”需要面对的最大课题,在这个过程中,代表特定时代的“2D索尼克”逐渐被花样更多的“3D索尼克”取代,只有在《索尼克:狂热》这样情怀大于诚意的冷饭餐盘中,我们才得以瞥见“索尼克”游戏最纯粹的乐趣。
从这些前提上来说,《索尼克:超级巨星》有着精湛的画面与图像表现力——在这里,你可以看到迄今为止最精致的“绿之丘(Green Hill)”场景,风格变化巨大的关卡风格,总让你对下一个舞台充满兴致。但与此同时,那套久违的“索尼克”式操作反馈,却也成了玩家在关卡攻略上首先需要克服的难题。
不用我说你也知道,初代《刺猬索尼克》是一款建立在纵向场景框架下的动作游戏,它的最大卖点在于吃透硬件机能而展现出的“高速移动”。可当我们拿掉时代因素后,“2D索尼克”最大的魅力又是什么呢?
或许对那些来自世嘉黄金时代的大佬来说,《索尼克:超级巨星》就像所有2D横版动作游戏那般纯粹和简单,“左右移动”与“跳跃”便是制霸关卡所需要的全部操作,但对那些初次接触“2D索尼克”的玩家而言,似乎就连“自由奔跑”这件事情,都不如想象中来得简单。
试想一下吧,当游戏中的角色们需要在奔跑中快速停下时会发生什么?在大部分商业游戏中,玩家的输入往往以最直接的形式反映到程序上,可《索尼克:超级巨星》偏偏是个异类。
为了强调移动时的独特速度感,索尼克的行为模式被掺入了更多的变数——想要达到真正的“超高速”移动,玩家需要以阶段性的方式逐步进行加速。在这个过程中,还需要应对随着加速而来的真实物理惯性。这些设计,给本作带来了“起步慢”“急停时重心不稳”,以及“跳跃中难以控制”的独特反馈,光是习惯“2D索尼克”中的物理规则,往往就要花上好一番功夫。
“吃力不讨好”——这大概是最适合用来形容这套设计在今天动作游戏市场中表现的词语了。这么多年来,极少有人愿意模仿“索尼克”的玩法逻辑,就是因为这些东西实在太难做。而就算做出来了,也没有人拍着胸脯说自己能青出于蓝而胜于蓝。
但回到本次的《索尼克:超级巨星》上来,它又是好玩的——至少对那些喜欢“2D索尼克”的玩家来说,是好玩的。
一方面,“2D索尼克”的操作逻辑确实不那么符合今天玩家的操作习惯;但另一方面,这些“烦人”的物理特性却又与游戏核心环环相扣,让人很难挑出什么毛病。
和“3D索尼克”游戏不同,“2D索尼克”的地图没有复杂的纵深关系与动作延伸,却也因此对整体节奏与可探索性有着更强的要求。有趣的是,当我们困惑于如何给传统“索尼克”玩法进行类型上的定位时,最符合其主要特性的,反而是近些年里颇受独立游戏开发者们偏爱的“2D银河恶魔城”——它们都在看似简单的2D地图基础上,追求着的“四通八达”的复合式设计,核心也都集中在了赋予玩家们“自由探索”的权利上,只不过《索尼克:超级巨星》的“路线”和“结果”都不唯一,更省去了银河城游戏中“引导”和“成长”的步骤。
在“索尼克”游戏中,玩家的首要目的永远是“抵达终点”,但对抵达终点前的“过程”却从来不会设限。除了固有的“BOSS战”环节外,大部分“2D索尼克”游戏都会为玩家准备大量的岔路,你既可以凭着直觉选择其中最王道的路线,也可以专钻偏僻的小道,找到留给最细心玩家的隐藏奖励。
而放在《索尼克:超级巨星》里,玩家其实打一开始就拥有了解开所有路线所需的能力——击破敌人和障碍需要的弹跳,快速穿过环形赛道所需要的加速力,飞跃平台所使用的真实惯性等,这些难以被其他游戏所复制的要素所服务的,其实正是游戏中丰富的章节主题与场景装置,也只有在掌握和彻底理解了这之中的因果关系后,玩家才能体会到“2D索尼克”游戏真正的魅力。
比如,在《索尼克:超级巨星》的第四章中,制作组就专门搭建了这么一个以“弹珠台”为主题的游乐园关卡,从转盘到弹球器再到记分牌,场景中塞满了铺天盖地的弹珠台要素,利用索尼克会变成“球状”滚动的基础特性,既让玩家享受到了不同于其他关卡主题的乐趣,又致敬了曾经发售在Mega Drive上的经典游戏《索尼克弹珠台》——更不用提这些要素最终也同样会被运用到关底的BOSS战中了。
不过我也承认,就算脑子理解得再怎么透彻,身体跟不上也等于白扯。
就像我今天也打不通《魔界村》一样,《索尼克:超级巨星》具备让人一遍又一遍去尝试的魅力,破关后的成就感也的确足以成为玩家坚持不懈的理由,可它的难度也实在是不低——至少对我来说,即使有了最现代的操作体验后,它仍然要比“未知边境”整整难出了一个“缤纷色彩”,死在半道完全不是什么稀奇的事情。
好在,“关怀菜鸟”永远是索尼克团队最擅长的事情,到了《索尼克:超级巨星》中,他们依然为不那么擅长动作游戏的玩家,准备了一些妥协方案——这就必须提到本作的追加的新要素“混沌翡翠”了。
作为《索尼克:超级巨星》为数不多的全新要素之一,拥有强大力量的“混沌翡翠”,现在也终于有了“集齐七块变身”外的用处。
在本作的部分章节中,玩家可以通过隐藏的传送门找到不同颜色的混沌翡翠,而每获得一块翡翠,索尼克便可以额外解锁一种特殊能力——它们有的可以帮助索尼克清除周围的敌人,有的则可以与关卡产生新的交互关系,进而为玩家找到新的前进路线。
就结果而言,混沌翡翠能力的追加进一步强化了“2D索尼克”所追求的“探索性”,更为不那么擅长动作游戏的玩家们,提供了一种低成本的逃课方案。可说实话,本作并没有在此基础上对混沌翡翠进行深挖,这套玩法并没有与《索尼克:超级巨星》的底层框架强绑定在一起,对那些追求快节奏游戏的老炮玩家来说,“混沌翡翠”终究也只会成为影响连贯性的负面要素。
而在另一方面,索尼克以外“全明星”的加入,也在一定程度上降低了本作的通关难度。
除了玩家们早已熟悉的索尼克、泰尔斯与纳克鲁斯以外,《索尼克:超级巨星》还首次将“艾咪”作为了玩家候选,加上玩家在关卡中收集到的货币,也可以用于组装属于自己的金属索尼克,使得本作的可玩角色阵容得到了极大的丰富。
也正如泰尔斯可以利用尾巴飞在空中一样,纳克鲁斯可以在空中滑翔并沿着墙壁上下攀爬,而艾咪则可以在二段跳的基础上,使出强力的范围攻击,有的时候比起来回重复苦练背板,光是换一个角色就可以非常有效地降低游戏难度。
不过,当我们重新把视角聚焦到本作的“多人模式”时,《索尼克:超级巨星》所作出的努力就没有那么“有效”了。
早在游戏公布初期,专门制作的联机系统便已经是《索尼克:超级巨星》的卖点之一:在通常关卡中,游戏支持最多四人的同步游玩。而“多人对战”模式的回归,也在很大程度上还原了“2D索尼克”的传统。
可即使到了这步,“2D索尼克”与“多人游戏”间的水土不服,依然没有得到改善。就像玩家们习惯将《刺猬索尼克2》中的多人内容称为“1.5人游戏”那样,本作的多人模式依然只能将镜头聚焦于一名玩家,在本就难度颇高的高速玩法下,多人同屏只会成为注意力分散的理由——如此看来,在硬核的高速玩法和主打合家欢的多人玩法中找到一个有效的平衡,或许是比“吸引新生代玩家”更困难的事情。
这样看来,《索尼克:超级巨星》并没有像“未知边境”那样,拥有吸引新玩家的惊喜创新,但在拨开所有不那么重要的新鲜要素后,它却依然是当下最纯正,甚至最好的“2D索尼克”游戏。