一位前《星空》高级开发人员在发布后就一直在反思这款游戏。前贝塞斯达老将、《星空》高级系统设计师 Bruce Nesmith 在最近接受 Minnmax 采访时透露,他们认为这款太空RPG 可能会因为在更少的星球上提供更多的细节而变得更好,并承认“一些探索的内容没有达到预期的效果”。
在采访中他表示:“如果我们将自己限制在大约 2 打(24 个)星系并专注于他们,那么这款游戏会好很多。”
他继续说道:“这一点很合理,因为一旦你完成了一个星系,再做 100 个星系并不会为你增加太多工作。”
“托德几乎凭空得出了 100 个星系的数量,但我们越深入,就越觉得,‘所有的核心活动都发生在这两打已定居的星系中,其余部分是开放空间。’但人们喜欢我们的游戏很大。他们喜欢探索开放区域。所以我们继续坐了下去,让他们能得到想要的东西。”
“我们如何让探索变得更有意义?再一次,你必须在一个星球上取得成功。一旦你有了这个公式,你就拥有适用于所有星球的公式。当你还能建造自己的飞船时——他们原本没必要这么做,他们完全可以给你一堆预制的飞船来购买——并完成所有的任务工作,种类繁多的植物和动物,你必须做出艰难的抉择。”
由于这些“艰难的抉择”,《星空》有一些内容可能没有机会表现得更好。但游戏开发中充满了这种无奈的权衡。
Nesmith 总结道:“我认为一些探索项目没有取得应有的效果,因为他们决定做其他选择。但不要误解。在这个星球上的每个游戏工作室,他们都知道自己需要做出抉择。他们知道那些不会出现再游戏里的东西。他们知道玩家会抱怨什么。但你必须做出艰难的抉择。”