《刀剑神域:异绊集结》评测:桐姥爷梦游奇境

游戏攻略2023-11-13 18:11:46橙橘网

《刀剑神域:异绊集结》评测:桐姥爷梦游奇境

如闹着玩。

基于原著故事进行魔改的原创故事,大量系列角色登场的情怀攻击,一如既往的打游戏拯救世界,一如既往“流水线的新老婆,铁打的亚丝娜”,这是在讲《刀剑神域:异绊集结》,但好像也可以介绍任何“刀剑神域”系列游戏。

一眼看上去永远处在十年前的画面,只能和法老空掰手腕的建模,大量黑屏加载的等待,在平均值忽上忽下的原创剧情质量,以及独特“在单机游戏里模拟网游”的游戏玩法,这是在讲《刀剑神域:异绊集结》,但好像也可以介绍任何“刀剑神域”系列游戏。

你可以说它不思进取,说它贩卖情怀,因为它确实不怎么思进取,也一直在贩卖情怀。毕竟,“刀剑神域”系列游戏就是大IP里最标准的那种“粉丝向游戏”。



在SAO里爬过塔,在ALO里上过天,在GGO里转过性,本篇动画里姥爷的靴子已经踏破了UW,但在《刀剑神域:异绊集结》里,故事开始于UW的后篇“异界战争”,桐人、尤吉欧、艾丽斯再加上游戏原创角色桃乐丝组成了“人界往暗黑界和平使团”,一边在暗黑界旅游,一边拯救整个UW世界,顺带着还拉了RW一把,也就是现实世界(Real World)。



在剧情走上线性“一本道”的同时,本作的战斗玩法对比前作《刀剑神域:彼岸游境》确实有所调整,但不多。限制SP数值降低了各种剑技的使用率,所以在解锁“全指令自定义”功能前,玩家的主要任务还是速通主线,除非你喜欢用初始指令给BOSS刮上一刻钟起步,同时上不封顶的痧。

关于BOSS战刮痧的问题,《刀剑神域:彼岸游境》已经被狠狠吐槽过,但本作中的变化并不大。即使玩家解锁了全自定义代码的功能,那也只是个更加进阶的“一键宏”功能,体感上确实很像玩网游“手法对输出快,手法错输出慢”。



很难想象我会想聊“刀剑神域”游戏中的动作感,但《刀剑神域:异绊集结》确实有动作感。对战斗玩法的感受因人而异,不想琢磨战斗系统的可以干脆选择“剧情难度”,不会搓招也完全没问题,想要稍微来点深度沉浸体验的可以选“普通”或“困难”,抓出招时机的高难度衍生剑技也有不少,比如很难使用的“三段烈火”。

由于本作的高难度战斗全是刮痧的BOSS战,所以一气呵成打出高难度衍生剑技后,玩家其实并不能从数值上感受到太多正向收益的美(只是刮得快了点)。

在我看来,高难度衍生剑技存在的价值,可能是让玩家在游玩时看见一座名叫“桐人”的高山——“烈火三段就这么难了,星爆气流斩十六段是人能搓的?”



另外呢,虽然刮痧还是刮痧,但本作中拥有大量武器种类以及支援角色,在“怎么刮”和“和谁刮”这点上,玩家至少多了不少选择。

当然,支援角色一出现,情怀立刻就拉起来了,这部分的优缺点都很明显。缺点是在过场动画中,看见桐人带着一大群妹子旅游有点出“人界往暗黑界和平使团”的戏,但比较起优点“看桐人和各种角色互动”,缺点其实就没什么所谓了——羁绊剧情量大管饱,一些特殊剧情比如“看诗乃细数桐人在UW给自己找了多少情敌”,确实让人忍不住笑出声。



本作中出现了不少让粉丝满意的趣味互动,角色们会吐槽为什么桐人总是能斩获大量芳心,不知道的还以为桐谷和人在冒充桂木桂马,玩的不是MMO而是GALGAME呢。

那么,太多支援角色的互动,是否会降低游戏原创女主桃乐丝的存在感呢?

并不会。



如果说小说用大量篇幅成功塑造了取名于童话故事《爱丽丝漫游仙境》的“艾丽斯”,那么游戏就在尽可能用大量剧情互动塑造原创角色“桃乐丝”,而这个名字显然来源于另一本童话故事《绿野仙踪》。

新女主“桃乐丝”和原创剧情紧密相联,角色的成长也很是让人唏嘘。无论是逐渐放下对桐人一行人心防的过程,还是其“大罪之子”的身份设定,都很容易让玩家产生好感,逐渐代入主线故事的情感曲线。



虽然支线任务部分并不出彩,绝大多数还是老套的“我丢了个东西,麻烦使团大人帮我在路边找找”,但主线剧情的叙事逻辑十分顺滑:无论是女主的塑造,尤吉欧和艾丽斯在原创剧情中符合人设的行动,还是对暗黑界整体在世界观上的补充说明,都确实让人挑不出什么毛病。



对比起《刀剑神域:彼岸游境》,《刀剑神域:异绊集结》操作量上的简化显而易见,但由于这套模拟网游“宏指令”的战斗系统确实过于独特,没有接触过前作的玩家需要不少时间上手学习。

虽然“模拟网游体验”确实是核心主题,但当玩家能为四人小组的每个角色都单独设置大量宏指令,制作团队还模拟了网游里的大量Buff/Debuff计算,给玩家操控角色设计“精防精闪”,同时加入每种武器不同的觉醒玩法、连锁爆攻、浮空/倒地状态,大量不同的一对一瓦解技能后——这套战斗系统就显得有些过于臃肿了。



确实,网游确实是这么个玩法,大家每人头上顶着十来个Buff,BOSS头上顶着十多个Debuff。但问题在于,《刀剑神域:异绊集结》是单机游戏(虽然能联机)。考虑到玩家的学习成本,以及系统本身并不有趣,这些冗余的战斗系统设计几乎只能带来负面反馈,尤其是当玩家仔细研究各种手法后(抄完作业后),绝望地发现自己只是“刮得快了点”。

在今年年初的一段采访中,“刀剑神域”系列总制作人上野瑛介和《刀剑神域:异绊集结》总制作人二见鹰介将本作称为十周年的集大成作,这提醒着人们“原来SAO的游戏都已经出过十年了”。



但即使走过十年长路,“刀剑神域”系列游戏可能一直都没绕出“耐玩,能玩,但不好玩”的怪圈。

作为绝对现象级的ACGN领域IP,“刀剑神域”曾经的辉煌无法复现,你再不能在漫展看见十几二十个“桐谷和人”搞团建,而AR 、VR、深度潜行技术正在一步步摘下“科幻”的帽子,逐渐走向RW,也就是现实世界。

可惜的是,当人们距离那个十年前的世界越来越近,即使有着“十周年纪念作”这样响当当的名头,最终……《刀剑神域:异绊集结》的封面只能被烙上“著名的粉丝向游戏”的标签。

只是“著名”的“粉丝向”。

虽然是游戏,但也确实有点闹着玩。

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