在《Rabi-Ribi》发售7年后,GemaYue与CreSpirit工作室这对港台组合再度携手,创造出了新一款兔耳主角的银河城(Metroidvania)游戏《TEVI》。
或许会让兔耳爱好者们失望的是——它不再那么有日呆味儿了,整个游戏不再是一堆妹子搞百合,而是试图想认真讲个JRPG式的故事,在给玩家提供足够探索自由度的同时,又以章节化的推进方式带来了一种更为传统的叙事体验。
《TEVI》依然是个比较硬核的银河城,只不过它对新人而言可能显得更加友好了,而全新进化后的高速战斗系统,也给人带来了大量的爽快感。因此,无论你是银河城爱好者,还是只是想体验畅爽BOSS战的玩家,《TEVI》对你来说都是一款值得尝试的优秀作品。
尽管主角的兔耳其实是可拆卸的
迅疾的剑,砍人也斩弹
与《Rabi-Ribi》相比,《TEVI》最大的改变在于战斗系统上的进化。毫不夸张地说,《TEVI》单论战斗系统的复杂度和玩家的操作上限,足以使它在众多银河城游戏中名列前茅。
最初,你的攻击手段可能只有一套基础的小刀近身连击,以及用浮游炮射出的远程激光弹。但就像所有的银河城游戏一样,当你对这个世界探索得越多,你也会获得更多的新连招、新能力。
你会逐渐喜欢上用新学的升龙技把敌人击飞,再衔接上一套空中连段;或是在打地面普通连段时,将连按的操作改成长押,变招出一套新的派生技,用终结技将敌人轰飞到墙上,造成二段的撞击伤害。
你也会像《鬼泣》中一样,变着法地交替打出各种连招,来追求尽快将评分提升到最高,并尽可能避免被敌人击中以防止断连。高评分不仅能帮你获得数值增益,还能让你可以释放一些特殊的技能——比如一套无视敌人霸体的五连居合。
而你的两台浮游炮,会被逐渐扩充出六种不同的弹型,其中散弹、追踪弹、穿透弹等应有尽有,还能通过蓄力打出强力一击,足以满足你不同场合下的需要。
只要你的反应够快,那么你完全可以信赖游戏的闪避系统,而不用担心因为贪刀受到惩罚。你可以随时用一记后跳翻滚,来强制中断打到一半的地面连段,要是正好赶上敌人出招,那么你精准的输入也会得到对应的奖赏——完全回避伤害,并自动射出追踪敌人的能量箭。
高速、复杂、爽快的战斗,让《TEVI》给人带来的体验,可能会更接近于像《鬼泣》《猎天使魔女》这样的高速ACT游戏,与现在越来越多讲究魂式体验、见招拆招的银河城相比,可以说是两个极端。
这种设计自然也会存在一些短板,例如你会发现《TEVI》提供给你的近战武器总共也只有那么一把小刀而已,而没有像《恶魔城》系列中那花样百出的十八般武器。
为了提高战斗系统的深度和花样性,《TEVI》也提供了一套专属的解决方案,这便是魔淬系统。
你可以简单把魔淬理解成《空洞骑士》里的徽章系统,只要装上就能给你带来各种不同的增益,但你的槽位值(即魔淬系统中的EP值)却是有限的。
因此,你虽然会在探索世界的过程中收集到一大堆魔淬,但只能同时启用有限的一部分。所以你需要根据自己擅长的流派、打法,或是当前要面对的实际状况进行调整。
EP值上限也同样会随着你升级、或是收集药水增加
好比通常情况下,地面连段相关的魔粹伤害收益会更高,但如果你遇到了一整场都飘在空中的BOSS,那么你就可以关闭掉那些没用的地面魔粹,而专注于强化空中技。有的魔粹需要你将EP值刚好装备到上限才会发动,而平时探索环节中由于EP值经常会变动所以用途有限,但到了BOSS战准备搏命的时候,你就可以考虑把它拿出来一用。
总体来看,《TEVI》的魔粹系统还算比较成功。它将重心放在了招式和不同战斗风格的强化上,而较少有加攻击、暴击这种简单粗暴的数值堆叠。当你EP值较少时,会需要更加专注于某一两种流派上,而等你通过探索、赚钱提高了EP上限之后,就可以直接实现“我全都要”,让探索的回报变得立竿见影。
当然,《Rabi-Ribi》的最大特色——独特的弹幕式BOSS战,依然在《TEVI》中得到了继承。
《TEVI》采用了薄血条、多阶段的BOSS设计,几乎每个BOSS都会在转阶段后追加新的弹幕和攻击手段,而这些花样百出的变招,则给战斗带来了丰富的变化与活力。
尽管BOSS的攻击手段丰富多变,但实际上大多数时候战斗的节奏,都会掌握在玩家自己手里。你不仅可以像弹幕游戏中一样放Bomb来大面积消弹并轰炸BOSS(即游戏中的“核心爆发”),还可以通过接连不断的攻击削减敌人的韧性条,直到将他打出Break状态——此时的BOSS,便会破防并丧失霸体,让你在短时间内可以疯狂蹂躏他们。
当你将BOSS逼到走投无路时,还可以见识到他们每个人的绝技——在短时间内创造出一片纯粹的弹幕地狱,只要你躲过了这波凶险的垂死挣扎,那么此时的BOSS便已是强弩之末。而如果你对《东方Project》的STG系列作品有些了解,那么你依然可以在《TEVI》中,见到不少似曾相识的致敬弹幕。
或许是为了让玩家能有更多机会和BOSS贴身肉搏,《TEVI》的弹幕密度,整体来说要比起《Rabi-Ribi》变得稀疏了很多。如果你选择了普通难度的话,那么可能要到游戏中期,你才会感受到一些来自BOSS的弹幕压力。
当然,多阶段的BOSS设计也一定程度上拉长了战斗时间。在《TEVI》中,一场BOSS战打个七八分钟几乎是家常便饭,而后期一些BOSS战更是可以达到十五分钟之久。也因此,你可能会在BOSS战中面临不小的续航压力——毕竟时间拖得越久,容错空间也就越低。
所以,你每次在进入BOSS战之前,可能都需要先拿出身上有限的材料合成好一些用以回血的料理,以备不时之需。要是这场战斗有BOSS召唤出的小怪或子机的话,那你可能还要搓几个全屏攻击的炸弹来实现快速清场。
尽管你每次在战斗中吃药或使用道具时,都会产生约1秒钟完全无法进行操作的长硬直,但不可否认的是,这些种类多样、效果多变的道具,也为BOSS战带来了更多变化与操作的空间。
可以说,《TEVI》中的大多数核心机制,都是围绕着BOSS战进行设计的,也因此,虽然BOSS战在整体流程中所占的时间并不很长,却能给你带来远超其他环节的乐趣,与新奇且畅爽的战斗体验。
广阔的世界,但不尽如人意
如果你喜欢银河城式的探索,那么《TEVI》中的广阔世界足以让你大饱口福。它有着近40张之多的区域地图,能够给你带来30h以上的流程体验,从海底世界、熔岩洞窟,到幽暗森林、废弃工厂,抑或是巍峨高山、天上王国,可以说无论何种风格的场景都应有尽有。
其实比起《Rabi-Ribi》,《TEVI》的关卡已经进步了不少。它的场景不再显得那么空旷,在不同地图间有许多条四通八达的道路,将整个世界以一种别样的方式紧密连接在一起。
在每个独立的房间中,《TEVI》也设计了大量需要依靠各种能力来解除的机关。你可能在初次见到某些新玩意时对它们一筹莫展,但你可以在地图格子上做下标记,以便日后再次探索时精准解决掉关卡中残余的谜题。而这种“走回头路”,并通过思考与尝试获得奖励的过程,也正是银河城游戏的核心乐趣所在。
而且在《TEVI》中,你所获得的大部分新能力,都并非只是作为打开某个特定机关的“钥匙”而存在。像二段跳、空中冲刺、蹬墙跳这些能力,除了可以帮你抵达先前无法触及的高台,还能大幅提升你跑图、战斗时的机动性。而各类炸弹不光能帮你清掉挡路的石块,还可以成为你在BOSS战中的重要攻击手段。
尽管量大管饱、机制扎实,但《TEVI》的银河城关卡设计水平也只能说是中规中矩,而难称优秀。
最大的问题,在于它中后期关卡的高度同质化。
从中期开始,你在许多地图中的探索流程,就完全被固定成了一个套路:你抵达场景深处,被一道打不开的门所阻隔,此时游戏告诉你,需要在这个场景中去找到三个卫兵挨个击败他们,或是寻得四个机关把它们全都打开,这样你才可以通过面前的这道大门,然后直接去干BOSS。
或许这种套路用上一两次还好,但要是游戏里为数不多的主要场景全都采用了这种模式,就只能让人感到有些没活硬整了。它让本该依靠新意来打动玩家的银河城关卡,最后都变成了单调的重复劳动,可能在通关之后,你只能记得《TEVI》关卡中那些伤害高到离谱的倒刺和杀人机关,而很难从其中挑出什么具有创造力的设计。
而且《TEVI》的许多设计,其实都有点“不近人情”。
比如,你在赶路时会有大量时间被无意义地消耗在已经探索过多次的地图中。而由于《TEVI》设计了大量的单向道路,你可能一个不小心走错路,就要绕上十几二十个房间的大圈才能回到原点,许多时候,这都会让人感到十分气恼。
此外,《TEVI》在发售初还有一个十分令人费解的操作设计。
游戏中后期,你需要非常频繁地用到空中冲刺,来跨越各种各样的悬崖。
空中冲刺的手柄键位是RT,实际操作时由于你肯定会衔接二段跳,所以会经常以RT+←/→的情况输出。
但是,《TEVI》中将RT+↑/↓方向,也对应设计了两个完全不同的技能,分别是空中垂直向下砸的大风车回旋,和地面技的大风车回旋。而且实际操作时,《TEVI》会将摇杆斜方向45度的输入,也识别成带上方向的连招。
也就是说,只要你在二段跳衔接空中冲刺时,没有完全将摇杆推到水平方向,而是稍微向上偏了那么一点点,那么本身的空中冲刺就会变成垂直下砸,让你径直落到倒刺上或悬崖里。
这是一个极其致命、也非常明显的设计缺陷。在Steam商店页里,你甚至可以看到有超过一半的早期玩家评论,都提到了这个严重影响体验的问题。
所幸在最近两天的更新里,制作组已经紧急修复了这个问题——现在,你只有在近战过程中,才能触发两个大风车的操作了。
当然,即便《TEVI》设计了多达11档的难度调节选项,它也不可能让所有人都在流程中感到毫无痛点。无论是随机传送的森林、雪山关卡,还是一些令人迷惑的障碍物设计,抑或是在视觉差异化上做得不够好的机关,都可能会成为流程中折磨你的一些小问题。你倒也不能因此而过多苛责它——因为它毕竟是个披着日呆皮的硬核游戏。
总评
《TEVI》的高速弹幕BOSS战无疑能让人满意,但它的银河城关卡就只能说是中规中矩了。大量连招与丰富的魔淬系统,让你拥有了畅爽而又风格多变的战斗体验,而大量的弹幕不仅充满视觉效果,还给战斗带来了更多的活力。尽管在银河城的能力设计上没犯什么大错,但本作在关卡差异性上做得并不太优秀,还有着不少可能影响体验的小问题。所幸整体看来,依然是瑕不掩瑜。